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William Dodé - Informaticien indépendant

Jeu de course sur petits carreaux

On joue chacun son tour (à 2 ou plus), le but est d'arriver le premier. Le principe est basé sur les vecteurs, on reporte le trajet(vecteur) précédent pour savoir où on a le droit de jouer.

Note

Ce jeu permet d'apprendre la notion de vecteur, mais d'expérience si on y joue en cours avec son camarade d'à côté le professeur aura généralement du mal à admettre qu'on est entrain de réviser ses cours de géométrie.

Il faut d'abord tracer le circuit sur une feuille à petits carreaux, avec une ligne de départ et d'arrivée (la même ou non).

Exemple d'un jeu à un seul joueur :

exemple.jpg

Les déplacements possibles dépendent du déplacement précédent.

Prenons comme déplacement précédent un trajet de 2 cases en largeur et d'une case en hauteur.

Pour connaitre le point d'arrivée on prolonge le déplacement précédent de sa propre direction et taille. Ce qui fait que dans notre exemple le point d'arrivée est de 2 cases en largeur et d'une case en hauteur après. Le point d'arrivée est ici en vert, les positions possibles sont en rouges.

arrivee.jpg

On a le droit de jouer sur ce point d'arrivée ou partout autour. Suivant le point choisi on accélère, freine et/ou tourne. La difficulté consiste à ne pas aller trop vite sous peine de sortir de la piste et rater le virage.

Ensuite on prolonge le dernier trajet et ainsi de suite.

Dans les exemples suivants les points rouges désignent les points possibles du troisième trajet à venir.

Exemple de virage à gauche.

tourne.jpg

Accélération.

accelere.jpg

Freinage.

ralentir.jpg

Pour le premier coup, n'ayant pas de trajet précédent on peut jouer partout autour du point de départ.

Si on sort de la piste il faut faire demi-tour et re-rentrer en amont de la sortie. Parfois à force de freiner, le point d'arrivée est le même que le point de départ (comme au début), ça permet de faire demi-tour.

sortie.jpg

Il ne faut pas couper la route non plus. (ce mettre d'accord au niveau de la tolérence si on frole le bord). Si on y est obligé il faut considérer ça comme une sortie de route et faire demi-tour en amont.

coupe.jpg

Il faut s'entendre avant pour savoir s'il est admit de jouer au même endroit qu'un adversaire (ce qui est fréquent quand on joue sans dérapage).

Il faut s'entendre pour savoir si une fois franchie la ligne d'arrivée on doit pouvoir s'arrêter sans sortir du jeu (au cas où la ligne d'arrivée est juste avant un virage par ex).

Variante avec dérapage

Avec l'habitude on a tendance à jouer aux mêmes endroits ce qui devient lassant. Il faut donc rapidement autoriser les dérapages.

Au lieu de démarrer du point d'arrivée du trajet précédent on peut partir du point d'arrivée (précédent) ou de n'importe où autour. Ce qui donne beaucoup plus de possibilités. Les circuits beaucoup plus tarabiscotés deviennent donc possibles.

derapage.jpg